Code Names

Jeune fille joue et tourne le dos à la muraille de Chine.

Description : Auteur : Vlaada Chvatil ; illustrateurs, Thomas Kucerosky et Stéphane Gantiez.Editeur : IELLO et Czech Games Édition Distributeur : IELLO,  2016

Contenu : 1 notice explicative, 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 sablier. 
Pour 2 à 8 joueurs âgés de 12 ans et +. Durée : 15 min.

Principe du jeu : Faire découvrir ou découvrir à l’aide
d’un seul mot «indice» pouvant désigner un ou plusieurs « Noms de Code » ou mots posés sur la table. 

Analyse psychologique ESAR : 
Ce jeu d'énigme comporte un défi ludique très amusant, c'est-à-dire, ne donner qu'un seul indice (mot) afin de faire deviner les joueurs de son équipe, le ou les mots posés sur la table (piochés au hasard) en supposant un lien logique entre le mot proposé et celui ou ceux à deviner. Cet indice doit à la fois, regrouper le plus de mots (de 1 jusqu’à 5 mots en même temps) et à la fois, exclure les mots de l'équipe adverse et surtout «la tuile assassin» ou le mot à éviter.

Les deux joueurs appelés «indicateurs adverses» s'assoient l'un à côté de l'autre et voient les cartes qui indiquent la position de tous les «agents secrets»: les bleus et les rouges, les neutres (en couleur beige), et l'assassin (en noir). Les joueurs procèderont par associations d’idées dans un premier temps, et par la suite, ils utiliseront plutôt un raisonnement logique concret permettant de considérer plusieurs aspects du concept énoncé. La concentration est utile pour associer assez rapidement les mots entre eux et pour combiner mentalement l’ensemble des possibilités et éliminer les moins judicieuses.  Également, il faut obligatoirement savoir lire les mots posés sur la table. Ce jeu requiert une certaine culture générale et sémantique. Le comportement asymétrique des joueurs, tantôt meneur de jeu, tantôt joueur ajoute une alternance amusante au jeu compétitif et coopératif au sein de son équipe. Pour que le jeu dure, un temps raisonnable, un sablier permet de limiter le temps.

Commentaire : 

Ce jeu s’explique et se joue rapidement. On peut jouer maintes reprises grâce aux 40 cartes clés offrant 160 possibilités et aux 200 cartes «Non de codes» disposés de manière aléatoire à chaque joute. 

Descripteurs psychologiques ESAR 

A 400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 411 – Jeu d'énigme (ou R-11)
A 408 Jeu de langage et d'expression 
A 401 Jeu d'association 
B 400 HABILETÉS COGNITIVES
B 410 Coordonnées simples 
B 411 Raisonnement concret
C 400 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 408 Rapidité
C 411 Concentration
D 300 TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302 Jeu compétitif et coopératif 
E 300 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304 
Décodage de mots

E 306 Décodage de messages
F 400 CONDUITES AFFECTIVES
F 402 Reconnaissance sociale

 

Analyste : Rolande Filion, rolandefilion@gmail.com

NOM DU JEU : LES LOUPS-GAROUS DE THIERCELIEUX

Jeune fille joue et tourne le dos à la muraille de Chine.

Description : Auteur : Philippe des pallières et Hervé Marly ; ill. par Alexios Tjoyas. -  Editeur : Lui-même (France), 2001
Contenu : 1 notice explicative, 24 cartes
Pour 8 à 18 joueurs âgés de 8 ans et +. Durée : 30 min.

Principe du jeu :
Chaque joueur est un villageois du village de Thiercelieux et reçoit secrètement une carte avec sa personnalité. Le jeu se déroule en deux phases successives, le jour et la nuit. Un meneur de jeu rappelle le tour de jeu et anime la partie. La nuit, pendant que le village s'endort paisiblement, certains villageois se transforment en loups-garous et décident en silence de dévorer une victime. Le matin, le village est en effervescence et les habitants votent pour éliminer un présumé loup-garou. Les jours et les nuits se succèdent jusqu'à la victoire par élimination des villageois ou des loups-garous.

Analyse psychologique ESAR :

Ce jeu d’ambiance demande aux joueurs d’éliminer, à l’aide d’indices laissés par les joueurs eux-mêmes, les villageois ou les loups-garous. C’est durant la phase de débat entre les joueurs que le jeu mettra en valeur toutes les compétences orales nécessaires en vue de déduire dans quel camp se trouvent les joueurs (villageois ou loups-garous). Les débats ou discussions entre les joueurs permettront à ces derniers d’émettre des hypothèses et ainsi éliminer un joueur de la partie. Quelques personnages spéciaux permettent l’entraide entre les joueurs. Le cœur du jeu réside dans la manière d’adapter son discours face aux autres joueurs et ainsi échapper à l’élimination. Un bon moyen de récolter des indices se fait aussi lorsque le village dort. Durant cette phase, il est utile de percevoir des détails sonores produit par le meneur de jeu avec les joueurs ce qui demandera concentration et mémoire. Ce jeu incitera les joueurs à dévoiler certains aspects de leur personnalité lors de la phase des discussions...

Descripteurs ESAR : facettes A à F


A400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES


A411 –  Jeu d’énigme (ou R-11)
A410 Jeu de langage et d'expression 
B 500 HABILETÉS COGNITIVES
B 501 Raisonnement hypothético-déductif
C 400 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 401 Acuité auditive
C 411 Concentration
C 412 Mémoire logique
D 300 TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302 Jeu compétitif et coopératif
E 200 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 205 Expression verbale
E 209 Conscience du langage oral
F 500 CONDUITES AFFECTIVES
F 501 Recherche d’une personnalité

Mots-clés RAMEAU
Loup
Loups-garous
Animaux - Folklore

Analyse faite par : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

 

 

Nom du jeu : GOGETTER PRINCE ET DRAGON

Jeune fille joue et tourne le dos à la muraille de Chine.

Description : Auteur : Raf Peeters Editeur : Smart games (Belgique), [2006].
Contenu : 1 notice explicative, 1 plan de jeu illustré, 9 pièces de jeu, 1 livret de 48 défis et leurs solutions, 1 coffret de rangement.
Pour 1 joueur âgé de 5 ans et +. Durée : 10 min.

Principe du jeu :
Agencer les 9 pièces de jeu pour construire un chemin reliant les éléments demandés.

Analyse psychologique ESAR :

Ce «casse-tête» individuel invite le joueur à reconstituer un chemin à l’aide d’indices. Ce jeu favorisera l’utilisation des rapports de position dans l’espace. Le joueur devra prendre conscience de la position des tuiles sur le parcours et tenir compte de plusieurs contraintes annoncées par des pictogrammes (obligation et/ou interdiction de relier certains personnages entre eux). Pour ne pas y jouer des heures et pour éviter de procéder simplement par essais et erreurs, le joueur devra effectuer mentalement des opérations logiques en ayant toutefois recours au support du jeu. Ce matériel ludique développera l’aptitude à s’orienter dans l’espace. 48 défis de difficultés croissantes sont proposés et permettra la valorisation par les pairs.

Descripteurs ESAR : facettes A à F


A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE REGLES


R– 411 –(ou R-11) Jeu d’énigme
A 403 Jeu de circuit/parcours
B 4 HABILETES COGNITIVES
B 408 Relations spatiales
B 410 Coordonnées simples
B 411 Raisonnement concret
C 3 HABILETES FONCTIONNELLES
C 315 Orientation spatiale
D 1 TYPES D'ACTIVITES SOCIALES
D 101 Jeu individuel
E 3 HABILETES LANGAGIERES
E 306 Décodage de messages
F 4 CONDUITES AFFECTIVES
F 402 Reconnaissance sociale

Mots-clés RAMEAU
Contes
Casse-tête (jeu)
Dragons
Princes
Analyse faite par : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Nom du jeu : Définimages

Jeune fille joue et tourne le dos à la muraille de Chine.

Description : 120 cartes-images recto/verso, 1 livret de questions-réponses, des feuilles de pointage. Nb. de joueurs : 2 et plus. Prix : +- 20 € (2003).

Analyse psychologique ESAR

Ce jeu d’énigme fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots. Il vous faut trouver le mot qui correspond à la définition donnée en combinant 2, 3 ou 4 images ou composer le plus de mots possible à partir de combinaisons d’images.

Ce jeu propose 120 définitions dont les joueurs doivent trouver les mots en constituant un rébus à l’aide de 2, 3 ou 4 cartes-images. Ce jeu d’association images-mots qui requiert concentration et mémoire logique est doublement complexe car les mots obtenus ne constituent eux-mêmes que les syllabes du mot à trouver. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. 

Descripteurs ESAR : facettes A à F
A400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A411  jeu d’énigme (ou R-11)
A410  jeu de langage et d'expression
A401  jeu d’association
B200 – HABILETÉS COGNITIVES
B202  images mentales
B203  pensée représentative
C400 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C411  concentration
C412  mémoire logique
D300 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D301  jeu compétitif
E300 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E304  décodage de mots
E306  décodage de messages
F400- CONDUITES AFFECTIVES
F401  connaissance personnelle
F 402  reconnaissance sociale

Analyse faite par :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

Nom du jeu : Box son

Jeune fille joue et tourne le dos à la muraille de Chine.

Description : Auteur Patch Product Inc. Éditeur Mégableu. 2003. Comprend 300 cartes proposant 1200 rébus, 1 sablier, 1 présentoir à bascule, 1 bloc de scores, 1 règle du jeu. Nb. de joueurs : 2 (ou plus en équipes) (Prix : ± 25 € en 2004)

Analyse psychologique ESAR

Dans un laps de temps défini par un sablier, découvrir les solutions des rébus Box Son choisis par l’adversaire.

Jeu de mots amusant où seule compte la sonorité de ce qui se dit. Excellent jeu auditif qui fait appel aux connaissances générales pour donner un sens à une suite de mots qui n’ont aucun lien entre eux mais dont la prononciation, à voix haute, « laisse entendre » un nom commun, un nom propre, une expression, un titre de film ou de livre, etc. Les cartes Box Son sont bicolores, proposant deux niveaux de difficulté : face bleue pour les joueurs débutants et face orange pour les plus expérimentés. Les réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la rapidité de réflexion.

Il permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Se joue dans un esprit de compétition et d’entraide au sein d’une même équipe. Un réel plaisir pour les amateurs de jeux de mots.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 411 jeu d’énigme
A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 411 raisonnement concret
C3 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302 jeu compétitif et coopératif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messages
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be